T的問題: Q’uo, 時下年輕人似乎越來越喜歡玩線上遊戲. 我記得Ra曾在一的法則中提到有些小孩具備雙重啟動的身體, 既然如此, 我覺得這些小孩花太多時間在線上遊戲是很可惜的一件事. 我主要的問題是: 電腦(和遊樂器)遊戲對於這個世界的影響是什麼, 特別對於年輕人而言?

(Carla 傳訊)

我們是你所知悉的Q’uo原則, 在太一無限造物者的愛與光中 向你們致意.

如同往常, 我們要求你們十分謹慎地辨別我們的思想, 請拋棄任何你覺得不正確或不優良的部分. 我們不想成為你路上的絆腳石.

你們今天的問題關係到許多人聚集在一起玩的遊戲, 特別是年輕人. 電腦遊戲在你們的文化是相當流行的一個活動.

這個器皿知道這些遊戲包含很廣的範圍, 我們透過她的眼睛來看這個現象, 以及你們詢問的衍生意義.

首先, 讓我們來看看年輕人的狀態, 如同T先生剛才提到, 你們許多年輕人擁有第四密度的潛能身體, 擁有這種雙重啟動的身體的人 對於未說出口的思維 以及 未表現出的情感都很敏感, 於是在大多數時候, 這些年輕人發現要和平地居住在第三密度的環境中有些困難.

在這種內在混亂的氛圍中, 很自然地, 他們會尋求可以撫慰與鎮靜他們不安心情的東西.

這個器皿在玩的遊戲可以讓她放鬆, 思緒暫時離開煩惱的瑣事. 這是最簡單的電腦遊戲, 它是單機遊戲, 與他人無關, 它的目的只是讓玩家放鬆心情, 釋放緊張, 在長期腦力工作後有個輕鬆的消遣.

這類的遊戲, 如重複的牌戲等, 可以降低一個人的壓力, 降低血壓..等等. 對於這個器皿而言, 它是生活中愉快的一部分, 是可以接受, 並且在靈性上 為中立的一部分.

另一種遊戲是具有敵意的. 你們許多的電腦遊戲都涉及大量的戲劇性動作, 即虛擬人物之間的戰鬥, 遊戲中有大量的毀滅與破壞. 為了要完成這種遊戲, 玩家必須採取侵略的態度, 在戰鬥中戰勝敵人. 這類的遊戲具有混雜的極性.

在某一方面, 一個人心裡覺察到在她內心深處有許多敵對與侵略的感覺, 她無法在日常生活中, 秉持良心去表達這些感覺, 這樣一個尋求者可能有意識地選擇玩這種侵略性遊戲以表達自我的陰暗面, 好比憤怒、沒耐心、評判、與憎恨等; 卻不會冒犯任何人的自由意志. 當有意識地玩這類遊戲, 以不傷害他人的方式來表達這種感覺, 該玩家經驗到一種心理的釋放, 卸除心中有毒與有害的情感.

然而, 更遠為常見的情況恰好與上述相反.

大多數選擇玩這類遊戲的玩家並不是為了卸除負面情緒、保持愛心而花時間在上面; 毋寧說他們享受有權力的滋味, 享受成功防衛自我的感覺, 這背後的驅動力以恐懼為基礎.

許多人對於目前的文明感到不舒服, 這個器皿就覺得許多重大決定都是由掌權者控制, 她感到十分困惑, 甚至感到困擾. 然而, 這些情緒算是溫和的. 你們有些人看到一個充滿敵意的世界, 一個對於溫柔與敏感無動於衷的世界, 這樣的觀感在一個人心中建構恐懼, 於是他渴望一個可以掌控的環境, 即使是在遊戲的幻象中.

最後一類的遊戲是多人線上遊戲, 這是另一個層級的表達方式, 與群體有關.

許多人感覺孤獨, 生活不舒適. 外在的環境常常顯得蒼白悽涼, 不只年輕人有這種感受, 而是包括所有年齡層的人.

在線上遊戲的世界中, 玩家們遵守嚴謹的遊戲規則, 在一個受到控制的環境中遊玩, 這些虛擬的戲劇引人入勝, 十分負責, 並且表現自我. 一個人有機會在某個線上遊戲中重新創造全新的自我, 有機會認識某種同伴. 它在某種程度上取代人們在現實生活中的人際互動.

我們現在把視野放遠, 觀看線上遊戲發生的地方 – 社會.

確實, 有許多人不住在都會區, 然而, 有蠻大的百分比的人口居住在都市中.

反諷地, 人口越密集的地方, 人們有越強的疏離感. 或許這樣的環境使得人們傾向在虛擬世界中尋找娛樂與同伴.

電腦遊戲是你們文化的一部分, 一般而言, 它的效應是鈍化玩家的覺察與感官, 這也是你們文化的傾向. 就靈性追尋的觀點而言, 這是不幸的.

你們的文化重度地鼓勵人們保持沉睡的狀態, 不管是遊戲或其他普羅文化, 大眾覺察到一些名字、遊戲、事件、或社會情境, 然後聚焦在這幾個記號上, 而排除探索自我的旅程.

我們發覺在這個主題上, 我們只能講到這裡, 因為其中的靈性原則很少, 我們能提供的評論也有限.

此時是否有其他詢問?

一般而論, 這些遊戲帶給這個世界比較多正面或負面的極性?

我們是Q’uo群體, 我的兄弟, 我們覺察你的詢問.

因為遊戲產生或損失的極性非常地少. 當然, 有些實體早已朝向負面極化, 充滿侵略與敵意的遊戲可以幫助他們磨利他們憤怒與狂暴的刀鋒.

但在大多數情況, 這些遊戲造成的結果是分心與沉睡, 如同你們的電視、電影、其他娛樂一般.

此時是否有其他詢問?

線上遊戲是否有助於社會記憶複合體的成立?

我們是Q’uo群體, 我的兄弟, 我們覺察你的詢問.

遊戲本身並不具有建構社會記憶複合體的特性.

我們樂於看到對於遊戲有興趣的玩家們能夠創造出一個符合形而上原則的遊戲, 在玩遊戲中檢驗生命、社會、以及亙古的問題: “什麼是真理? 什麼是美? 什麼是良善? 什麼是公義? “ 諸如此類.

一般而論, 網際網路的現象擁有更多這樣的特徵, 可以喚起人們的全球覺知意識. 如同器皿曾說, 它是某種訓練工具, 協助人們去思考所有人類都是同一個家族. 當一個人在網際網路上從這個網站跳到另一個網站, 他可以在地球上個各個角落跳來跳去, 他很快可以理解自己是全球社群的一份子.

再者, 網際網路似乎是一個十分友善、高互動性、與活躍的社群, 因此我們看待網際網路如同社會記憶複合體的雛型, 而非侷限在遊戲世界中.

此時是否有其他詢問?

既然自由意志是我們必須尊重的原則, 我們對於愛玩線上遊戲的孩子們應抱持何種態度? 我們應該對他們說些什麼?

我們是Q’uo群體, 我的兄弟, 我們覺察你的詢問.

不管是與哪個年齡的其他-自我打交道, 最好是到他們(常去)的地方相見.

你們每個人都有特定的時間; 在生與死之間經歷特定數目的心跳. 如果一個人很嚴肅地生活, 嘗試在每分每秒都有用地、建設性地活著; 這種態度, 雖然值得稱讚, 卻造成情感上 乾枯、貧乏的一生.

其他人可能選擇一輩子無所事事, 不做任何有用的事.

以我們卑微的意見, 關鍵在於每個人獨特的平衡點, 一個人將玩樂的渴望、完成好事、學習整合服務眾人與服務造物者的渴望.

玩耍、分心的消遣、娛樂都是生命中正當且正面的部分. 所以我們鼓勵你融入孩子的環境中, 分享他的娛樂. 一般而論, 對待小孩或晚輩的關鍵是聆聽他們的關切, 同理他們的言語.

不是以教師的身分進入他們的生命, 而是以一個願意傾聽與學習的個體身分. 不管你跟孩子的年紀相差有多大, 將你自己視為他的同伴. 當然做為一個年長的同伴, 你很自然地會渴望去保護、關心、與支持較小的同伴.

當你面對孩子時, 總是要記得孩子真正“懂“的是你內在的本質, 而非你想要推銷的自我形象.

最後, 我們單純地鼓勵誠實, 你的意見不見得完全正確, 但你的意見是給孩子的一個禮物.

如果你發現一個孩子感興趣的遊戲是負面的, 或令人困擾, 誠實且開放地與孩子討論, 分享你的內心. 這樣, 太一無限造物者的愛自然會找到進入你們對話的方式.

你的目的是與孩子同在, 會話的方向並不重要, 一顆心傾聽另一顆心, 一個人對於另外一個人的思維感興趣, 進而創造出一個充滿愛、鼓勵、與支持的環境, 那才是重要的.

我們特別感謝T先生問了這個問題, 因為在其中、他表達了他的心.

此時, 容我們問, 是否有其他詢問?

根據Ra的言論, 我們即將進入第四密度, 所有人工的或人造的東西都將消失. 那麼在第四密度, 靈魂們都玩哪種遊戲呢? 我假設他們也需要有些娛樂, 不是嗎?

我們是Q’uo群體, 我的兄弟, 我們覺察你的詢問.

我們不覺得這是我們可以回答的問題, 我們為此感到抱歉. 我們可以提供一般性的概念, 說明在較高密度有什麼好玩的.

我的兄弟, 當那沉重的罩紗被揭開之後, 你的眼界大開, 你將發現到處充斥著極為華麗的刺激、熱情、與喜樂. 你心智的內在工作可以具體化; 想像變得明白可見. 如果你心中的圖形、圖畫、故事都可以具體化, 讓其他人看見, 你會創造出什麼呢? 你還會缺少樂趣嗎?

再一次, 我們很抱歉不能說得更詳細. 無論如何, 這個詢問牽涉到自由意志的議題, 雖然並不明顯. 然而它卻如同一道磚牆結實地把我們擋住了.

在我們離開這個器皿之前, 是否有其他詢問? 我們是Q’uo群體.

[代表T發言]

我相信就這些了, Q’uo.

在這個情況, 我們將離開這個器皿與小組, 感謝每一位成員貢獻這段時間尋求真理. 我們也謝謝T先生發起這個集會. 我們感謝並欣賞你們美麗的振動.

我們是你所知悉的Q’uo原則, 我們在太一無限造物者的愛與光中離開你們. Adonai, adonai.